设计心理学1-日常的设计-读书笔记作者花了很多时间和举例说明了很多会影响到日常设计的因素,设计师可以从五个方面去考虑优秀的设计,示能、意符、约束、映射和反馈,以及概念模型。作者从心理学的角度,举了大量案例,揭示了这个五个原则对于设计的重要性。作者认为产品从立项开始,就已经进度落后,所以各方面时间很有限,优秀的设计师善于协调,协调各方面的资源,把所有人都当成用户,而不仅仅是使用产品的用户,满足各方的需求,开发出从示能,意符,映射,约束都很优秀的产品,包括拥有一个良好的概念模型。
作者还提出了优秀的设计思维应当是,发现正确的需求,满足正确的需求,而不是满足别人提出来的需求,往往那不是真正的需求,而经过不断发掘,不断问为什么的表面需求背后,才隐藏着真正的需求。
好的设计有两个重要特征:可视性(discoverability)及易通性(understanding)。可视性指:所设计的产品能不能让用户明白怎样操作是合理的,在什么位置及如何操作。易通性指:所有设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有不同的控制和装置起到什么作用。
工业设计师注重外形和材料,交互设计师注重易懂性和易用性,体验设计师则注重情感在设计中的影响。
我意识到设计代表了技术和心理学迷人的互相影响,设计师必须通晓二者。工程师仍然倾心于逻辑思维。他们经常用大量的逻辑细节,向我解释为何他们的设计好、高效和出色。
以人为本的设计就是解决之道,这种理念将用户的需求、能力和行为方式先行分析,然后用设计来满足人们的需求、能力和行为方式。
当与一个产品互动时,我们需要弄清楚如何操作。这意味着搞明白它做什么,它是如何工作的,以及如何操作,即可视性。可视性得自适当地运用五种基本心理学概念:示能,意符,约束,映射和反馈,这些在接下来的几章中会有所涉及。
“示能”这个词,是指一个物理对象与人之间的关系(无论是动物还是人类,甚至机器和机器人,它们之间发生的任何交互作用)。示能是物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系。
我简单理解一下,视能的意思是不是就是产品看起来具备什么能力,反示能则是看起来具备某项能力,其实不具备?
他起初是一个格式塔心理学家,然后发展出以他的名字命名的理论:吉普森心理学(Gibsonian psychology),一种知觉的生态论。
不需要标签或说明书的帮助,预设用途(perceived affordances)帮助人们了解可以采取什么行动来操作。我把示能的符号提示功能叫作意符。
示能揭示了世界上作为主体的人、动物或机器如何与其他东西进行互动的可能性。一些示能是可感知的,其他则是不可见的。意符指的是信号。一些意符是生活中的符号、标签和图样
·意符是一种提示,特别告诉用户可以采取什么行为,以及应该怎么操作。意符必须是可感知的,否则它们不起作用。
拖拉机,施工设备如推土机、起重机,还有军用坦克等使用履带而不是轮子的车辆,通过控制速度来控制方向:向右转时,左履带加速,右履带减速甚至倒转。这也是轮椅转向的方式。
所有这些操控车辆的映射都起作用,因为每个映射都有一个令人信服的概念模型,关于操作控制如何影响到车辆。
分组和邻近是格式塔心理学的重要原则,可以用于匹配控制与功能:相关控件应该组合在一起,而且控件应该靠近所要控制的对象。
注意,许多觉得“自然的”映射事实上只针对某个特定的文化:在一种文化里自然的东西在另外一种文化里并非如此。
人类的神经系统具备了大量的反馈机制,包括视觉、听觉、触觉传感器,以及可以监控身体姿势和肌肉、肢体的运动的前庭和本体感觉系统。反馈如此重要,令人吃惊的是许多产品却忽略了它。
反馈必须是即时的:即使延迟1/10秒就会令人不安。如果拖延太久,人们经常会放弃,而选择其他的活动。
反馈需要精心策划,需要以一种不显著的方式确认所有的操作。反馈也必须考虑优先权,以不经意的方式表现不重要的信息,使用引人注目的方式呈现重要的信号
我们这里所关注的概念模型更简单,就待在使用产品的人心中,所以它们也被称作“心理模式”。顾名思义,心理模式就是在人们的心目中,所理解的事物如何运作的概念模型。
人们会对自己、他人、周围环境以及与他们互动的物品形成心理模式。这些心理模式是从经验、培训和指导中形成的概念模型。这些模式可以作为帮助我们实现目标和理解世界的指南。
我把提供给用户的适用信息组合叫作“系统映像”。当系统映像是不相干的或不合理的,就像冰箱的例子,那么用户就不能轻松地使用设备。
设计师希望用户模式与设计模式相一致,但由于设计者往往不能直接与用户进行交流,整个沟通的重任就由系统映像承担。
技术为每个设备提供更多的功能以使生活更简单,但同样的技术也会让设备变得难学难用,使人们的生活更加复杂。这就是技术的悖论和设计师所面临的挑战。
优秀的设计需要伟大的设计师,但这还不够:它也需要出色的设计管理,因为设计产品最难的部分是协调所有的相对独立的部门,它们各自有着不同的目标和优先考虑。
如果设计团队邀请所有相关方面的代表同一时间参与讨论,经常可以获得令人满意的解决方案来满足各方需求。尤其当每个部门单独发挥影响的时候,常常会起冲突,产品出现缺陷。挑战在于运用以人为本的设计原则产生积极的成果,提高产品的生命力,增加我们的快乐和享受。设计的目标是产生一个出色的产品,一个成功的、客户喜爱的产品。这可以做到。
通过一个概念模型,会过渡到对智力和情感的作用的讨论:事情进展顺利时人们会快乐,计划受挫时人们会沮丧。
当用户使用物品时,他们会面对两个心理鸿沟:一个是执行的鸿沟,在这里,用户试图弄清楚如何操作;另一个是评估的鸿沟,在那里,他们试图弄清楚操作的结果(图2.1)。设计师的作用是帮助使用者消除这两个鸿沟。
评估的过程反映了努力的程度,人们必须对设备的物理状态做出解释,以便确定是否已经达到自己的期望和意图。当设备以方便的形式提供了它的状态信息,而且容易阐释,符合用户认知系统的方法,那么评估的沟壑就小。帮助消除评价沟壑的主要的设计元素是什么?反馈,再加上一个很好的概念模型。
对于那些他们认为自己应该能够使用的产品——水龙头、冰箱的温控器、炉灶等——他们想当然地认为,“我太笨了”。另外,对于看起来复杂的设备,诸如缝纫机、洗衣机、数字手表,或几乎所有的数码控制产品,他们干脆放弃,认定自己不可能理解它们。这两种理由都是错误的。这些都是日常使用的物品,没有复杂的内在结构,使用中的困难来自它们的设计,而不在于尝试使用它们的用户。
我们可以使用意符、约束、映射和概念模型来消除执行的沟壑,也可以使用反馈和概念模型来消除评价的沟壑。
行动有两个步骤:执行动作,然后评估结果,给出解释。执行和评估需要达成共识:事物如何工作以及产生的结果是否一致。执行和评估会影响我们的情绪状态。
从目标延续下来的执行有三个步骤:计划,确认和执行(图2.2左边一栏)。评估行动的结果也有三个步骤:第一,感知外部世界发生了什么;第二,赋予它意义(给出诠释);第三,对比所发生的结果与想要达成的目标
当用户操作一个设备,他们会面对两个心理鸿沟:一个是执行的鸿沟,在这里,用户试图弄清楚如何操作;另一个是评估的鸿沟,在那里,他们试图弄清楚设备处于什么状态,他们采取的行动是否实现了目的。
如果行动发端于建立一个新的目标,即从顶部开始,在这种情况下我们称它为目标驱动型的行动。这时候,该行动周期从设立目标开始,然后经过执行的三个步骤。然而行动周期也可以从底层开始,由一些外部世界的事件触发,在这种情况下,我们称它为数据驱动或事件驱动型的行动。这时,该行动从外部世界和周围环境开始,然后经过评估的三个步骤。
有时,即使是目标驱动型的行动,我们也会试图创造外部条件以确保系列行动顺利完成。例如,有时必须完成一个重要的任务,我会找人替我设定一个最后期限。我使用设定最后期限的方式来开始工作。可能在最后期限前的几个小时,我才真的开始工作并完成这项工作,但有一点很重要,最后期限促使工作顺利完成。这种外在驱动下的自我触发完全符合行动的七个阶段分析。
疯狂的创意是向市场推出新产品吗?要回答这些问题,需要反复思索目标,并持续追问真正的目标是什么:这就叫作“根本原因分析”(Root Cause Analysis)。
哈佛商学院市场营销学教授西奥多·莱维特(Theodore Levitt)曾经指出:“人们并不想买一个四分之一英寸的钻头。他们想要的是四分之一英寸的孔!”莱维特关于钻头的说法,暗示了真正的目的是孔,
为什么会有人想要一个四分之一英寸的孔?显然这只是一个中间目标。或许他们想把架子挂在墙上。莱维特止步得太早了。
一旦意识到用户真的不是想要钻头,或许你也就知道他们也许真的不想要个孔:他们想安装自己的书架。那么为什么不开发一种不需要孔的书架安装方法呢?或者根本不需要书架的书?
人类的思维非常复杂,在长期进化中产生了许多特殊的思维结构。思维研究是个多学科的课题,包括行为与社会科学、认知科学、神经科学、哲学,和信息与计算机科学。
大脑的大部分运行是潜意识的,隐藏在我们的意识背后。只有唯一的最上面的一层是有意识的,我称作“反思”(reflective)。
所有这些问题都涉及不同方式的长期记忆。早前的问题是对事实信息的记忆,就是所谓的陈述性记忆。最后一个问题可能需要以事实来回答,但通常通过回顾开门的动作,最容易回答这个问题——这就是所谓的程序性记忆。
因为我们只知道反思层次的意识过程,我们倾向于认为所有人类的思想都有意识。但并不是这样。我们也倾向于认为思想可以与情绪分离。这是错误的。认知和情感是分不开的。认知思维引导着情绪,情绪影响着认知思维。
认知试图搞清楚这个世界,情感则赋予其价值。无论正在发生的事情是好的或坏的,令人满意的或恰恰相反,情感体系判断环境安全或是带有威胁。认知提供了理解,情感提供了价值判断。没有活跃的情感系统,人难以做出选择。一个人没有认知系统也是不正常的。
由于许多人的行为是潜意识的——也就是说,行为发生时人们是无意识的——通常已经做了,我们才知道自己要做的事,要说的话,或要思考的东西。就好像我们有两个大脑:潜意识的和有意识的,它们并不总是在互相沟通。
有意识的思维则完全不同,它缓慢而吃力地运行。运用意识思维,我们慢慢地做出决定,考虑替代方案,并比较不同的选择。有意识的思维首先以这种方式考虑,然后进行比较,判断合理性,最终得到解释。形式逻辑、数学、决策理论,这些都是有意识思维的工具。有意识和潜意识的思维模式是人类生活有力和重要的组成部分,两者都可以创造富有远见的飞跃和创造性的时刻,也同样会遭遇错误、误解和失败。
情绪与认知以生化的方式相互作用,它们浸浴在充斥着荷尔蒙的大脑里,通过血液,或大脑中的导管传送,影响脑细胞的运行。
在紧张的有威胁的情况下,情感系统触发荷尔蒙的释放,促使大脑专注于周围的环境,让我们的肌肉收紧,准备行动。在平静温和的情况下,情感系统触发荷尔蒙的释放,放松肌肉,促使大脑转向探索和创造。这时,大脑更容易注意环境的变化,会因一些事情而分神,也会胡思乱想。
积极情绪对创造性思维是理想的,但它并不是非常适合做事情。如果积极情绪太多,我们会觉得此人浮躁,他会轻易地从一个话题转换到另一个话题,在一个想法还没有完成之前,另一个想法又来了。在消极的情绪下,大脑会全神贯注,集中注意力在一个任务上,并完成它。然而,如果消极情绪太多,就会目光短浅,思维狭隘,这时人们也无法超越自己。
最基本的处理层次被称为本能。有时候这也被称为“蜥蜴脑”。所有人都有着同样基本的本能反应。这是人类情感系统最基本的保护机制的一部分,能够对环境做出快速的判断:好或坏,安全或危险
本能层次是对当前状况产生反应而生成的某种情感状态,相对而言,它不会被前后背景或历史所影响。本能层次仅仅简单地评估周围的状况,不会探讨根源,没有责备,也没有表扬。
事物的外在表现触发本能反应。这与产品的可用性、有效性或者可理解性无关,只是关于吸引或厌恶。伟大的设计师用他们的美学素养激发用户的这些本能反应。
行为层次是学习能力之本,在适当的匹配模式下被触发。这一层次的行为和分析主要潜意识。尽管我们都意识到自己的行动,但往往不知道细节。
对设计师来说,行为层次最重要的,是让每一个行动都与一个期望相关联。如果期待一个积极的结果,其结果就是一个积极的情感反应(在科学文献中叫“正价反应”)。如果期待一个负面的结果,其结果是一个消极的情感反应(负价反应):如希望与恐惧,期待和焦虑。
本能层次和行为层次是潜意识的,因而,它们反应迅速,但没有太多的分析。反思层次是认知的,有深度的而缓慢的。通常在事件发生以后才产生反思。
对设计师来说,反思层次也许是最重要的过程。反思层次是有意识的,在这一层次所产生的情绪是最持久的
一个意想不到的巨大噪音会导致自发的本能和行动反应,促使我们逃跑。然后,反思系统觉察到自己在逃跑并感到害怕。奔跑与逃跑行动首先发生,然后引发了我们对恐惧的认知。
假设我们正在行走的街道逐渐通向黑暗狭窄的地方,我们的反思系统可能会制造出许多想象的威胁在等着我们。
游乐园是平衡互相冲突的情绪反应的专业场所,建造过山车和鬼屋等刺激的设施,来引发本能和行为层次的恐惧反应,同时,在反思层次,保证游乐场内不会让任何人受到真正的危险。
一个重要的情感状态是那种完全沉浸在行动中的情感,社会学家米哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)将它称作“心流”(Flow)。
齐克森米哈里认为产生心流的活动有以下特征:⒈我们热衷于从事的活动。2.我们会专注一致的活动。3.有清楚目标的活动。4.有立即回馈的活动。5.我们对这项活动有主控感。6.在从事活动时我们的忧虑感会消失。7.在活动时,主观的时间感会改变——例如,可以从事很长时间,而感觉不到时间在流逝。
本能的和行为的层次是潜意识的,也是基本情感的归宿。反思层次是有意识的思维和决断的归属地,也是最高层次的情感。
本能的反应存在于最底层:控制简单的肌肉群,感知外在的世界和身体。行为层次与期望有关,所以对行动次序的意图敏感,然后才是对反馈的阐释。反思层次是设定目标和计划行动的一部分,同样受到对实际发生的结果与期望比较的影响。
如果我做了一些事情,而预期的结果并没有发生,我倾向于将此信息反馈的缺乏解释为自己没有做对事情的迹象:因此,我最可能做的事,就是重复以前的动作,投入更大的努力。
当延迟可以预测时,有些系统提供预估时间以及进度条用来显示距离任务完成还有多久。越来越多的系统应该采取直观的显示提供及时和有意义的操作结果反馈。
当这样做时,我们习惯于把自己的行为归咎于环境因素。当看到别人这样做时,则习惯于把别人的行为归咎于他们的个性。
当事情做得很好,人们乐于将其归因于自己的能力和智慧,而旁观者则会做相反的评价。当他们看到某些人一帆风顺,有时会认为这是环境或运气使然。
在所有这些例子里,不论一个人是否接受了不合理的指责,诸如不能完成简单的工作目标,或由于环境或个性导致了此等问题,都是错误的概念模型在起作用。
习得性无助(learned helplessness)[2]可用来解释人们的自责心理。它指人们在做某事时多次经历失败,便认为自己实在无法做好这件事,结果陷入无助的状态
人们一旦发现自己不能掌控某种技术时,就会感到内疚,尤其当他们觉得别人不会遇到同样的问题时,但这往往是错误的想法。更糟的是挫折越多,无助感越强,这让他们确信自己是技术或机械方面的低能儿。与之相反,在正常情况下人们往往将自己的困难归咎于外在环境。
可是你在某一阶段一旦落后,就难以跟上进度,结果就形成数学恐惧症。其原因不在于数学本身的难度,而在于课程的安排,
如果你在某项技术操作中失败了,你会认为是自己的错,于是开始了恶性循环:你认为自己做不了这种工作,下一次面临同样的工作时,你甚至不去尝试就放弃了。你认为自己没有能力做某事,结果真的做不了。
但在21世纪,心理学家发现了一种新的方法,着力于积极心理学[3],即一种正面思考的并且自我感觉良好的文化。事实上,大多数人的正常情绪状态是积极的。当某事不顺利时,它可以被认为是一次有趣的挑战,或仅仅是一次积极学习的体验。
我们需要将单词“失败”从我们的词汇表中删除,取而代之的是“学习体验”。失败就是一种学习:我们从失败中学到的要比从成功中更多。
科学家们知道这些。他们做试验来研究整个世界是怎么运转的。有时他们的试验达到预期目的,但经常没有达到目的。这是失败吗?不,他们在学习经验。许多最重要的科学发现都来自这些所谓的失败。
设计师需要失败,做研究亦如此。我一直秉持此信念,在我的学生和员工中鼓励失败,失败是探索和创新的重要组成部分。
·直接从帮助和指导信息中纠正问题。让用户能继续使用产品:不要停步——帮助用户顺利、持续地使用。不要让用户重新开始。
·假设用户所做的不完全是正确的,如果有不恰当的地方,提供指导,使他们能够纠正问题,找到正确的方式。
一旦事情出错就怪罪于人的想法在这个社会根深蒂固。这就是为什么我们责怪他人,甚至自己。不幸的是,“肯定有人犯了错误”这一概念也纳入了法律体系。当发生重大安全事故,就会启动正式的调查诉讼程序以判定责任。
机器应该接受正常的人类行动,但正如人们常常下意识地评估所说之事的准确性,机器也应该判断被给予信息的质量,在这种情况下帮助它的操作者避免由于简单的差错而犯严重的错误
设计师应努力减少不当行为发生的机会,首先利用示能、意符、良好的映射,还有约束等手段指导用户的行动。
果一个人做出不当的行动,设计应最大限度地使其可以被人们发现,并予以纠正。这需要很好的明白易懂的反馈,结合简单的、清晰的概念模型。当人们知道发生了什么,系统处于什么状态,什么是最合理的行动次序时,他们就可以更有效地执行自己的操作。
人类的优势在于灵活性和创新,能够想出解决问题的新办法。人类具有创造力和想象力,而不是刻板的和精密的大脑。机器要求精度和准确度,人类则不行。人类特别不擅长提供精确和准确的内容。那么为什么总要人类这样做?为什么把对机器的要求强加于人?
许多机器的程序,对输入所需要的形式非常挑剔,其实不是机器要吹毛求疵,而是设计人员在设计软件时没有考虑用户的需求。
使用产品的用户都应该能够得到所有七个问题的答案。这就将重任交给了设计师,保证在每一个阶段,产品能够回答这些问题,提供所需的信息。
有助于回答执行类(做)的信息叫前馈(feedforward)。有助于理解发生了什么的信息叫反馈(feedback)。
在七个阶段的每一个阶段都显示了用户使用系统问题的地方。七个问题提出了设计的七个话题。设计如何才能传达信息,回答用户的问题?需要通过合理的约束和映射,意符和概念模型,反馈和可见性等方法。
2.反馈:关于行动的后果,以及产品或服务当前状态的充分和持续的信息。当执行了一个动作之后,很容易确定新的状态。
3.概念模型:设计传达所有必要的信息,创造一个良好的系统概念模型,引导用户理解系统状态,带来掌控感。概念模型同时包括可视性和评估行动的结果。
6.映射:使控制和控制结果之间的关系遵循良好的映射原则,尽可能地通过空间布局和时间的连续性来强化映射。
心理学家雷·尼克森(Ray Nickerson)和玛丽莲·亚当斯(Marilyn Adams)就证明了人们不记得普通的硬币看起来是什么样子
为什么精确的行为与含糊的知识之间有明显偏差?因为,并非精确行为需要的所有知识都得储存在头脑里。它可以分布在不同地方——部分在头脑里,部分在外部世界,还有一部分存在于外界约束因素之中。
3.外界存在自然约束条件。外界存在许多自然的、物理的限制条件,对人的可能行为有约束作用。例如:零件有一定的组装顺序,物品被移动、运输或操控具有特定方式。这就是外部世界里的知识。
尽管使用某个特定物品时,人们具备一定的知识和经验(头脑里的知识)会非常有益,但如果设计师在设计中提供足够的线索(外界的知识),即使当头脑里的知识缺乏时,这也会带来很好的效果。如果将头脑里的和外界的两种知识结合在一起,效果会更好
我想强调的是这部分内容出于实用目的,我们不需要知道详细的科学理论,但要了解简单的更加通俗和有用的部分。简化模型是成功应用的关键。
如果一边打字,一边看键盘,速度就会受到影响,说明打字所需要的知识大多还存在于外部世界,并不在人们的头脑中
人们依赖两种类型的知识完成工作:是什么与怎么做。是什么,被心理学家称作陈述性知识(declarative knowledge),包括事实和规则的知识
程序性知识很难甚至不可能用文字表述清楚,因此很难用言语来教授。最好的教授方法是示范,最佳的学习方法是练习。
在通常情况下,人们可以轻易地从外界获取知识。意符、物理约束和自然映射都是作为外界的知识可以觉察到的线索。
通常,人们在做判断时不需要精确的知识。人们所需要的是结合外界的与头脑中的知识来做清楚的决定开云网址。
有这样一个事实,来自经过确认的证据:尽管英国的老居民抱怨说,他们会搞混1英镑硬币与5便士的硬币,而新来的人(和孩子)却没有类似的困惑。这是因为老居民已经形成了旧硬币的概念,不能够轻松掌握这两种硬币的区别
从设计原则看起来,好的设计,当进入现实世界时可能会失败。有时候,糟糕的产品会成功,优秀的产品会失败。现实世界很复杂。
吟游艺人口诵的民谣和传说使用了多种诗歌限制,包括押韵、节奏、韵律、谐音、双声和拟声等等,它们与所讲的故事共同存在于吟游艺人的口中。
艺人们只需要听一次一部长篇史诗,就能在数小时或一天后“逐字逐行”地背诵出来,在很大程度上这一成就得益于史诗中的多重约束因素。
洛德揭示了只要记住诗歌的格式、主题和与文化因素相结合的风格,即他所称的“公式”,就能创作出被听众认为与以前的史诗一模一样的诗歌。
某人可以一字不差地背诵诗歌是相对现代的说法,也只有印刷文本出现后才可以这样说。没有印刷文本,谁能够判断背诵的准确性?或许更为重要的是,谁会在乎这一点?
约束因素本身并不能决定哪一种安装方法是对的,错误在所难免,但却能够减轻学习负担。约束是设计师的强大武器
你知道的事情”是储藏在头脑中的知识,大多是记忆。记忆存储的项目不如现今的密码口令安全,因为没有“你所拥有的东西”它就不会起作用。
心理学家把记忆分为两大类:短时记忆(或工作记忆),和长时记忆(LTM)。这两类记忆区别相当大,对设计也有不同的影响。
汽车应该使用听觉呈现加速指令,司机的座位侧面或方向盘应该提供触觉振动,用以警告司机不要离开自己的车道,或者有其他车辆行驶在左侧或右侧,这样不会影响需要可视化处理的行车信息。开车主要是视觉的活动,所以使用听觉和触觉的方式可以最大限度地减少对视觉的干扰。
一个可能的机制是复习。众所周知,对内容的不断复习,即当它仍然活跃在工作记忆时,在脑子里回顾它,是形成长期记忆印象的一个重要组成部分
答案是知识的重建,所以会受偏见和扭曲的影响。记忆里的知识是有意义的,在检索时一个人可能会得到一个完全不同意义的解释而不是完全准确的解释。
回溯记忆是一个重建的过程,可能会犯错。我们可能会以自己喜好的方式重建事件,而不是我们曾经经历的方式。
所以有偏见的人比较容易形成虚假的记忆,对他们来说即使根本没有发生过的事情,“回忆”也可能非常清晰。
记忆字母表里的字母和它们的顺序、人的姓名和一些外语词汇等,就是很好的例子,那些内容似乎没有明显的结构。
我们可以使用规则和约束来帮助理解什么样的东西可以组合在一起。有意义的结构可以理顺明显的混乱和随意性。
当开关的移动方向看起来似乎是任意的,就很难被记住。一旦佐伯教授在开关移动方向、车把移动方向与摩托车行驶方向之间建立了一种有意义的联系,就会很容易记住正确的开关操作。
简化思想的一种方式就是使用简化的模型,即近似模拟事情的真实基本状态。科学探究真理,而实践应对混沌。从业人员不需要真相,他们需要快速得到结果,即便这些结果不准确,只要可以应用,能达到目的就“足够好”。
这些专家使用特殊的技巧,最大限度地减少短时记忆的负荷,但这样做的代价就是需要学习多种多样的特殊计算方法。
通常大多数科学家都同意一般意义上的细节:他们往往在微小的细节上存有不同看法,即两个相互竞争的理论的关键区别。但这些分歧在现实世界中对实践和应用的影响很小。
每个近似模型可能不对,但都有效地减轻了思维的负担,以便快速地得到结果,准确度“足够好”就行。
外部世界里的知识,即外界知识,是帮助记忆的有力工具,但必须在恰当的场合、恰当的时间,在适当的情况下应用。
我们已经看到,良好的结合会在现实世界的设计中发挥更好的功能,如果知识只是来自其中某一部分,还是远远不够的。
数字传输也便于自动化设备正确地自我设置参数。不过,数字化传输空中交通管制的命令仍然有一些缺点。其他的飞机听不到指令,因而飞行员不了解自己邻近的飞机在做什么。
前一个词语仅仅指记住在未来某个时间要从事的一些活动这个记忆任务。后一个词语指规划能力,想象未来的能力。两者是密切相关的。
被提醒得太早或太晚都是无用的,甚至相当于没有提醒。如果在正确的时间或地点提醒,环境线索足以提供足够的信息,来帮助回忆要记住的东西。
人们对及时提醒的需求创造了很多产品,可以更容易地将信息储存在外部世界——比如定时器、日记和日历等。
令人惊讶的是,在这个电子屏幕的时代,纸质工具仍然是非常受欢迎和最有效的,就像数目众多的纸质日记本和提醒指示开云网址。
存于外界的知识具有自我提醒的功能,它帮助我们回忆起容易遗忘的内容。存于头脑中的知识使用起来很高效,它无须对外部环境进行查找和诠释。
多少人在同时回忆?可以是任意多的人,但关键是,每个人增加一点点线索,慢慢地限制了多个选择,就回忆起了一个人无法独自回想起的旧事。丹尼尔·韦格纳(Daniel Wegner),哈佛大学的心理学教授,称之为“交换记忆”。
我们经常使用技术帮助自己回答问题,可以拿出智能设备,搜索电子资源和互联网。从寻求他人帮助扩展为从技术设备上寻求帮助,韦格纳称为“数码智慧”
我认为,正是技术与人的能力的结合,才创造了超人。技术并不能使我们更加聪明,人也不能让技术增加智慧。两者需要结合,人加上人造的技术,才是智慧。我们使用工具,这才是一个强大的组合
在购买过程中人们并不会想到易用性。除非在现实环境中实际测试多个样品,完成典型的工作任务,否则你不可能知道产品好用还是不好用。
在办公室里,采购部门会根据价格、与供应商的关系,或者可靠性等因素采购物品,很少考虑到易用性。
在一些文化中,时间在人们的心里就像面前向前延伸的道路。当一个人想穿越时光,就是沿时间轴向前移动。在另外一些文化中有类似的概念,但人是静止在原地的,是时间在移动,即未来的事情正在走向人们。
但人们在采用传统的移动窗口模式的计算机系统,与采用移动文本模式的触摸屏系统之间来回切换时,产生了混乱。
脑海里的知识包括概念模型,对行为的文化面向、语义面向和逻辑的约束,还有现状与以往经验之间的类比
这里有四种不同的约束因素——物理结构、语义、文化和逻辑——它们不显山露水,出现在各种不同的组装方式里。
约束是非常有力的线索,限定了一系列可能的操作。在设计中有效使用约束因素,即使在全新的情境下,也能够让用户轻而易举地找到合适的操作方法。
文化行为准则以范式(schemas)的形式在我们的头脑中得以体现。范式也就是知识结构,由一般规则和信息组成,主要用于诠释状况,指导人们的行为。
社会科学家欧文·戈夫曼(Erving Goffman)把规范行为的社会因素称为“框架”(frames),并且展示了“框架”控制人类行为的过程,即使是在一个完全陌生的情况或文化中。如果有人故意违反这一“框架”,那就是自讨苦吃。
语义约束依据的是我们对现实情况和外部世界的理解,这种知识可以提供非常有效的、很重要的线索。类似于文化约束会随着时间而变化,语义约束同样如此。
第三章讨论过的自然映射的应用就是提供逻辑约束。在这类情形中,物品组成部分与受其影响或对其有影响的事物之间并无物理或文化约束准则可言,而可能存在着空间或功能上的逻辑关系。
当我们遇到新产品时,示能、意符、映射和约束因素能够简化可能碰到的困难,当然,如果不能恰当地应用这些因素,也会带来很多问题。
如果要进行的活动都经过精心设计,符合实际要求,以活动为中心的控制是正确的方向,但即使在这种情况下,仍然需要手动控制,因为总是会有一些新的意想不到的需求需要特殊的设置。
强制功能是一种物理约束:在行动受到限制的情况下,出现在某个阶段的差错不会蔓延,能够防止产生进一步的后果。
在安全工程领域,特别是作为预防事故的具体方式,强制功能可能会以其他形式出现。典型的三种方法是互锁、自锁和反锁。
许多这种互锁要求操作者在使用设备的同时压紧一个弹簧开关,因而,如果操作者突然死亡(或失去控制),开关将被释放,设备停止运转。
在许多计算机应用程序中存在标准的自锁程序,用一个短消息提示并询问是否是真的想要退出,防止任何试图退出应用程序而没有保存当前操作结果的行为(如图4.6)。
使一个既定生产厂家的产品保持一致性,意味着一旦人们学会了这个系统,他们将留在这里,不愿改变。
目标控制在1985年被发明,但直到1990年[迅达电梯(Schindler elevators)]才出现第一个商业安装。几十年后,现在目标层控制电梯开始频繁地出现在高层建筑里,开发商发现目标层控制电梯可以为乘客提供更好的服务,或者使用更少的电梯达到同等质量的服务。
每当一个新方法被引入现有的系列产品和系统时,人们总会反对和抱怨。惯例被打破了:人们需要重新学习
标准化确实是设计的终极基本原则:当没有可行方案出现时,只要将所有产品设计得一致,这样用户只需要学习一次就行。
声音可以帮助提供有用的反馈信息,没有声音就会陷入缺乏反馈的困境,像我们之前遭遇的缺乏反馈的状况。没有声音就意味着没有信息。如果某一操作的反馈是声音,那么一旦听不到声音就说明出了问题。
“拟真”(skeuomorphic)[1]是个科技术语,指那些将过去的、熟悉的概念融入到新的技术里,即使它们已经不能再发挥功能了。
大多数工业事故由人为差错造成:估计在75%~95%。为什么会有如此多无能的人?答案:不是的。这是设计的问题。
一个常见的差错是由于中断,如果没有设计和程序的帮助,在承担完全专注的任务时,一旦被打断再次恢复到专注的状态不是件容易的事
但这并不能彻底解决问题:同样的差错将一次又一次地反复发生。相反,当差错发生时,如果分析根本原因,然后重新设计产品或程序,差错将不再发生,这样做的后遗症最小。
根本原因分析本该意味着,如果有人真的做了错误的决定或者行动,我们应该确定是什么因素导致他们犯错。这就是根本原因分析应该做的。
日本长期以来遵循一定的流程探究问题的根源,他们叫这个步骤“五个为什么”,由丰田佐吉(Sakichi Toyoda)最早提出来,为了提高质量丰田汽车公司将“五个为什么”作为丰田生产系统的一部分。现今,它已经被广泛应用于各行各业。
在这里,我们探讨人类无意识的差错:明知故犯,顾名思义是有意识地、故意地违规,存在风险,具有潜在的危害。
英国心理学家詹姆斯·里森和我对人为差错做了一般分类。我们将人为差错分为两大类:失误和错误(图5.1)。从理论和实践上,这种分类已被证明是很有价值的。
差错有两大类。当目标正确,但要求的行动没有合理地完成,就造成失误,即执行有瑕疵。当目标和计划根本就不对,就会发生错误。
人为差错被定义为任何违背“合理”的行为。“合理”加了引号,因为在许多情况下,合理的行为是未知的,只有在确定了事实之后,才能判断以前的行为是否合理。但是,差错被定义为与普遍接受的正确或合理的行为有所偏离。
失误有两大类:行动失误,和记忆失效。行动失误,就是执行了错误的动作。记忆失效,即丧失记忆,原打算做的行动没有做,或者没有及时评估其行动结果。
为达到不正确的目的或者形成错误的计划,就会发生错误。从这个角度,即使执行了正确的行动,也是错误的一部分,因为行动本身是不合理的,它们是错误计划的一部分。
研究失误就是研究日常差错心理学,也就是弗洛伊德所谓的“日常生活的病态心理学”。弗洛伊德认为某些失误的确具有隐含的、不为人知的意义,但大多数失误都可以用简单的心理机制加以解释。
撷取性失误指某个经常做的动作,或刚刚做过的动作突然取代了想要做的动作,即某个曾经的动作挤占了需要完成的动作。
有一天,我以前的一名学生到外面慢跑,回到家后,他把汗湿的上衣揉成一团,想扔进洗衣筐里,结果却扔进了马桶——这并非由于他在扔的时候没有瞄准,因为洗衣筐和马桶在不同的房间。
记忆失效是差错的常见原因。它们可以导致好几种差错:未能完成程序的所有步骤;不断重复一些步骤;忘记动作的结果;忘记目标或计划,从而导致动作停止。
有几种方法可以防止由于记忆失效引起的失误。一种是使用最少的步骤;另外一种,对需要完成的步骤提供生动有效的提醒。还有一种较好的方法是使用第四章所述的强制功能。
设计者必须尽量避免模式控制的设计,如果必须这样做,则必须使设备能够明显地显示所激活的功能模式。再者,设计师必须经常设计出可以抵消干扰活动对已设定模式带来影响的系统。
在处理问题时,人类过度依赖储存在记忆中的经验,而对事物并不进行系统地分析。我们习惯根据自己的记忆来做决定。但就像在第三章介绍过的,源于长期记忆的回顾是重建过程而不是准确的记录,因而它包含了太多的偏见。
丹麦工程师延斯·拉斯姆森(Jens Rasmussen)将行为模式划分为三种,分别是基于技能的、规则的和知识的。
在基于规则和基于知识的行为中,最严重的错误是误判,结果会导致执行不合理的规则。或者发生基于知识的问题时,精力被用于解决错误的问题。此外,对周围状况的误解,会伴随着对问题的误判,继之对当前状态与预期目标进行错误的比较。这些错误很难检测和纠正。
在复杂的情况下,太多的信息就是问题所在:信息,既支持决策,也会排斥它。迫于时间的压力做出决策,很难知道哪些证据已经被考虑,哪些被摈弃。
设计师应该怎么做?提供尽可能多的指导,确保现状以一个连贯的和容易理解的形式呈现出来——最好是图像化。
当事故调查委员会回顾了导致问题的事件,他们知道发生了什么事情,所以他们很容易就指出哪些信息是相关的,哪些不是。这是回顾性的判断。
永远不要低估社会压力对个人行为的影响力量,它可能促使原本理智的人们去做他们即使知道是错误或可能危险的事情。
如果设备可以使潜在的危险可见和明确,这很有帮助,但这往往是不可能的。充分解决社会、经济和文化的压力,再依据公司的政策进行改善,是确保操作安全和行为安全的挑战。
检查清单是个功能强大的工具,经过验证,它可以增加行为的准确性和减少差错,特别是失误和记忆失效。
通常有两人一起作为一个团队使用检查单,效果会更好:一个人阅读指令,同时另外一个执行命令。相反,如果一个人先执行清单,然后,第二个人稍后检查项目,结果就没有那么理想。
许多人反对检查清单,实际上是反对设计糟糕的清单:对于一个复杂任务清单的设计,最好邀请相关行业的专家,与专业的设计师协同制作。
这就是电子清单的主要好处:它们可以跟踪被跳过的项目,如果有未完成项目,清单将不会被标记为完成状态,直到所有的项目已被完成。
减少差错发生的唯一方式就是承认它们的存在,收集关于差错的信息,从而为减少差错的发生做出相应的改变。
丰田汽车公司开发了一种非常有效地减少差错的制造过程,即著名的丰田生产系统(TPS,Toyota Production System)。
防呆(POKA-YOKE)是另外一种来自日本的方法,由著名的丰田生产体系创建人新江滋生(Shingeo Shingo)先生发明
所有的防呆措施包含了在这本书中讨论过的一系列原则:示能,意符,映射和约束,或许最重要的是强迫功能。
通常,置身事件里的人也许已经注意到每个问题,但漠然处之,而且习惯于对发现的异常情况找一个合乎逻辑的解释。
事后工作的事故调查人员,知道到底发生了什么事,遂将重点放在相关的信息上并忽略不相关的信息。但在事件发生的当时,操作者没有足够信息能够使他们将彼此分辨开来。
·设计出可以“撤销”操作的功能——“返回”以前操作,或者如果操作不能“返回”,则增加该操作的难度。
错误常常源于对系统的当前状态模糊不明确或含糊不清的信息,缺乏良好的概念模型,还有不恰当的程序。
差错的主要来源,尤其是记忆失效性差错,是记忆的中断。当一个活动被其他一些事件打断,打断的成本远远大于需要处理中断所失去的时间:也就是恢复被中断了的行动的成本。
美国联邦适航局要求一个所谓的“无菌舱配置”,即在这些关键时期,机组不允许讨论任何不会直接关系到飞机操控的话题。除此而外,在这段时间,不允许乘务人员同机组交谈(不过这有时会导致相反的问题——无法通知机组发生了紧急情况)。
可以通过研究差错得到一些有用的设计经验,一是在差错发生前设计预防措施,另一个是差错发生时如何检测并纠正。
防范差错的方法常常是对操作行为施加特殊的约束。在物理世界,可以通过巧妙地使用形状和尺寸约束。
将容器的开口设计成不同的尺寸和形状,即使用物理约束防止错误的添加,会降低液体添加到错误容器里的差错率。
一种是隔离操控,即将那些易于混淆的操控彼此远离安放。另一种是使用分离模块,即那些与当下操作没有直接关系的操控根本就不会显示出来,但这需要额外的努力才能实现。
在现代电子设备上,撤销功能或许是最强大的工具,可以减少差错带来的进一步影响,即如果可能,取消前一个命令的操作。
·使正在操作的对象更加显眼。也就是说,改变正在操作的对象的外观使其更加显眼:放大,或者改变颜色。
·让操作可逆。如果用户要保存内容,除了不厌其烦地再次打开要保存的文件,不能发生任何损失。如果用户选择不保存,系统能够秘密地保存内容,等到下次用户再打开文件时,询问是否恢复为最近的版本。
如果能够保证操作及其控制尽可能不同,或者至少在物理距离上越远越好,就能减少很多失误。通过去掉多余功能这种简单的办法就能消除功能状态失误,如果不行,让功能彼此容易区分和明确可见也是好的办法。
防范失误最好的办法是对正在实施的动作的特性,提供可以感受到的反馈,越是灵敏的反馈越能体现新的结果和状态,再伴之以能够撤销差错的机制。
如果在实施过程中不能够提供帮助和可视的提醒,就会产生撷取性失误,即频繁重复的动作会取代一定情境下正确的行动。设计流程应该注意,尽可能让前面几步不要相似。
在设计良好的系统里,可能存在许多设备故障,很多的差错,但除非它们恰好精确地组合起来,否则不会酿成事故。任何疏漏——就像洞穿奶酪上的一个个孔——经常会被下一个事件堵住。设计良好的系统对故障有很好的免疫力。这就是为什么努力去寻找事故的“某个”原因,常常注定会失败。事故调查者、媒体、政府机构,还有普通的市民,都喜欢给事故的原因找个简单的解释。
其次,要减少事故的发生,让系统更加有弹性,我们可以通过设计额外的差错预防机制(即切出更多层的奶酪),减少失误、错误或设备失效的机会(奶酪上更少的孔),以及为系统中不同的零部件设计完全不同的运行机制(努力使奶酪上的孔不要排列起来)。
人们有时候故意违反程序和规定,可能由于他们不想完成这个工作,或是由于他们认为自己处于情有可原的境地,有时候还因为他们心存侥幸,想赌一把,认为出错的概率相对较低。
一个飞行员,在三个飞机引擎都发出低油压读数警告后,他仍然认为一定是仪表故障,因为读数正确的概率是百万分之一。他的判断是正确的,但很不幸,他是唯一的一个。
在工业应用中,巨大而复杂的系统,比如油井、炼油厂、化工厂、发电厂、交通运输和医疗服务中发生的事故对工厂和周边环境都有巨大影响。有时问题没有发在组织内部,而是来源于外部,诸如强烈的暴风雨、地震和潮汐会损毁大部分现有基础设施。不管什么情况,问题是如何设计并管理这些系统,让它们能够以最小的破坏和损失恢复运转。一个重要的方式就是修补回复工程(resilience engineering),将其用作设计系统和流程、管理和人员培训的目标,因而设计的结果就能够应对发生的问题。力求保证所有这些方面的设计——设备、流程,以及工人之间的沟通、管理层同外界之间的沟通——被反复评估,测试和改进。
于是,主要的电脑厂商可以故意在程序中设置漏洞,以测试工厂的反应水平。通过故意关闭关键的生产设施,来验证备用系统和冗余设计的实际工作状况。当系统正在上线工作,为真正的客户生产,这样做似乎有些危险,尽管如此,这是唯一能够测试巨大而复杂的系统的方法。小范围的测试和模拟反映不出系统的复杂性、抗压水平,以及比拟真实系统故障的意外事件。
·将所需的操作知识储存在外部世界,而不是全部储存在人的头脑中,但是如果用户已经把操作步骤熟记在心,应该能够提高操作效率。
·利用自然和非自然的约束因素,例如物理约束、逻辑约束、语义约束和文化约束;利用强迫性功能和自然匹配的原则。
·缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟。在执行方面,要让用户很容易看到哪些操作是可行的。在评估方面,要把每一个操作的结果显示出来,使用户能够方便、迅速、准确地判断系统的工作状态。
在大学里,教授们编造一些虚拟的问题。而在现实世界里,问题不会像学习材料那样亲切友好、干净整洁地来到你面前。你需要探究问题的来源。你仅仅看到表面现象,从来不深究真正的问题所在,这样太容易了。
优秀的设计师从来不会一开始就着手解决丢给他们的问题:他们会先努力理解真正的问题是什么。因而,设计师首先不是聚焦于解决方案,而是发散式思考,先做用户研究,搞清楚要实现什么,产生一个又一个新点子
设计师拒绝从初始问题一步就跳到解决方案。相反,他们花时间确定真正的、根本的问题所在,然后,不是立即解决问题,而是停下来想一想更充分的潜在方案。只有这样才能最后得出新的建议。这个流程就叫作设计思维
有效的设计需要满足一大堆限制约束和用户的期待,包括形状与外观,成本与功效,可靠性与效用,可理解性与易用性,友好的界面,拥有此产品的自豪感,还有用户实际使用中的快乐等等。以人为本的设计就是实现所有这些要求的流程,它强调两个方面:解决正确的问题,采用满足用户需求和能力的恰当方式。
英国设计协会将设计过程分为四个步骤:“发现”和“定义”,确认正确问题的发散和聚焦阶段;然后是“开发”和“交付”,制定正确方案的发散和聚焦阶段。
双钻设计模式描述了设计的两个阶段:找到正确的问题,和满足用户需求。实际上这些怎么实现呢?这时以人为本的设计流程就可以发挥优势:以人为本的设计可以嵌入双钻(发散—聚焦)设计流程中使用。
设计调研支持双钻设计流程的两个阶段。第一个菱形,即找出正确的问题,要求深入了解用户的真实需求。一旦清楚地定义了问题,第二个阶段要求深入了解潜在用户群的行为方式。
设计和市场是产品研发的两个重要组成部分。它们互为补充,但又各自有所侧重。设计想知道用户的真实需求,以及用户如何在实际条件下使用产品或服务。市场想知道人们买什么,包括了解他们如何做出购买决定。这些不同的侧重让两个团队发展出不一样的调查方法。设计师倾向于定性的观察方式,这样就能深入研究用户,了解用户如何操作,以及环境因素对实际应用的影响。这些方法都耗费时间,所以设计师只是有代表性地考察小部分人群,通常十来个人左右。
市场调查关注用户。谁有可能购买产品?什么因素促使他们考虑和购买产品?市场调查惯常使用大批量的定量的研究,主要依赖于分组讨论、问卷调查等方式。在市场调研中,组织上百人的团队讨论,或者向成千上万的人群发放调查问卷等方法并不少见。
依赖互联网的优势和分析大数据的能力,涌现出定量市场分析的新方式。即“大数据”,有时候也叫“市场分析学”。
使用大数据进行市场调研的优势经常被称颂,但其缺陷往往不引人注意。除了用户隐私的暴露风险,真正的问题是大量的数据关系并不能揭示用户的真实需求,他们的渴望,以及他们行为的动机。结果,这些海量数据可能让你得到关于用户的错误印象。
不同的方法具有不同的目的,产生非常不一样的结果。设计师抱怨市场调查使用的方法不能得到用户真实的行为反馈:人们说自己做什么和想做什么不一定与他们真实的行为或期望一致。进行市场调查的人员同样在抱怨,尽管设计调研方法可以直指内心,但少数的调研对象仍是个问题。设计师反击道,尽管有大量人群参与,通过观察得出,传统的市场调查方法遮蔽了用户的内在需求。
产品设计必须提供影响用户购买决定的所有要素。其次,一旦用户购买了产品,开始使用产品,产品应当能满足用户的真实需求,人们才会使用和了解,并从中得到快乐。
。在双钻模式的两个阶段都可能激发创意:首先在探寻问题的第一个阶段,其次在解决问题的第二个阶段。
想真正知道一个创意是否合理,唯一的方法就是测试。对每一个可能的解决方案制作快速模型或实物模型。
如果设备通常要由一个人使用,那就一次一个人来进行测试。如果设备通常可以由一组人使用,以小组为单位进行测试。
仅有的例外是,即使正常情况下单人使用的设备,让几个人同时测试也很有帮助,一个人操作样机,其他人指导操作,并且大声报出结果。在这种情况下让多人参与测试,可以公开地、自然地讨论他们的想法、假设和挫折。设计调研团队应该全程观察,坐在测试者背后(不要让测试者分心),或者通过另外一个房间的监控录像仔细观察(但是得看得见摄像头,且已描述流程)。摄像记录经常相当有价值,不论是事后播放给那些不能参加观察的团队成员,还是留作反复的评审。
通常五个人就有足够重大的发现。如果你真的想测试更多的用户,每一次测试五个会非常有效,用测试结果改进系统,然后不断重复测试—改进循环,直到你测试完所有预期数量的用户。
以人为本的设计原则中,重复能够促使设计持续地改进和加强。目的是快速打样和测试,或者用IDEO设计公司的联合创始人、斯坦福大学教授戴维·凯利(David Kelley)的话——“频繁失败,快速失败。”
设计最难的部分就是搞清楚正确的设计要求,意味着解决正确的问题,同时提出恰当的方案。抽象的设计要求总是错误的。仅仅通过询问用户需要什么而得到的设计要求,也往往是错误的。通过观察用户在自然状态下使用产品,才能产生正确有效的设计要求。
将以活动为中心的设计当作以人为本设计方法的加强和补充。毕竟,所有的操作需要人来完成,也是为人而设计。
产品必须支持所有活动和相关的不同任务。良好设计的设备能够将支持任务所需要的各种各样的活动,整合在一起,做到彼此无缝过渡,确保为某一个任务所进行的工作不会影响另外一个任务。
为活动而设计,其结果适用于每一个人。主要的好处还在于,如果新的设计要求与用户的活动相一致,用户会容忍复杂和新的要求,去学习新的东西:只要适应了任务,掌握了复杂和新的要求,用户会感到自然,认为这都是合理的。
传统的设计流程是线性的,有时也叫“瀑布式方法”,因为设计过程趋向于单一方向,一旦做了决定,想回头就非常困难或几乎不可能
以人为本的循环设计流程相比较而言,因为在以人为本的设计思想里,过程是循环的,不断改进,不断变化,允许改变主意,重新考虑早期的想法。
循环往复的方法适用于产品设计的初期阶段,不适用于后期,而且这种方法很难控制设计流程的时间以适应大型的项目。
比起循环往复的流程,关键点评审可以让管理者更好地进行流程控制。然而,这相当麻烦。在每一个关口进行管理评审,无论是准备评审,还是汇报完成后等待决定,均需要大量的时间。由于协调公司不同部门高层经理们的时间很困难,而他们都想在评审上发言,这种情况下,评审会耗费数周时间。
最好的办法就是将循环往复和阶段评审结合在一起开云网址。在研发的某个阶段之中,两个评审关口之间,可以使用循环往复的流程。目的是结合这两个方法的长处:循环往复地提炼问题,改善方案,在流程的关口处结合阶段评审。
这种情况很典型:市场驱动的压力,再加上以工程技术为核心的公司,会屈从于形势,不停地增加功能,使产品越来越复杂
设计师不辞辛苦,确认用户的真正需求,然后去实现它们,而市场关心影响人们实际购买产品的那些要素。用户的需求与他们购买什么产品是两件不同的事情,但都很重要。如果无人购买,再伟大的产品都毫无意义。
生产一个出色的产品,远不只是要求具备好的技术水平,还要求一个协调一致、畅通无阻、精诚合作、互相尊重的组织。
驯服复杂性的最重要原则之一,就是设计一个良好的概念模型,在本书里已经进行过细致的讨论。还记得是否厨房貌似杂乱无章?但使用厨房的人知道每样东西为什么都摆在那儿,表面上的随机其实隐含了习惯的结构,即使有例外,也要有规律,哪怕像这样的一些理由——“它太大了,放不进抽屉,我不知道该摆在哪儿。”这个理由足够去设计一个结构,并了解如此存放用具的用户的需求。一旦了解了事物何以复杂,复杂的事物就不再繁杂。
标准化实际上属于另一种类型的文化约束因素。正是由于汽车的标准化,在你学会了开一辆车以后,你就有理由相信自己不管到世界的哪个角落,开什么样的车,都不会有问题了。标准化是产品易用性的一个重大突破。
现在公制与英制度量单位仍然共存,左侧驾驶和右侧驾驶的汽车共存,电压及频率有好几种国际标准,存在几种完全不同的电源插头及插座标准(完全不能互换)。
标准化有这么多困难,伴随着不断进步的技术,真的还需要标准吗?是的,需要。以常用的钟表为例,它是一种标准化的产品。
如果当初没有把钟标准化,要想看懂钟上的时间会更加困难,因为一遇到不同类型的钟,你就得首先琢磨出其中的匹配关系。
建立标准,可能旷日持久,当它们被实际应用时,可能已经过时了。无所谓,标准还是必需的。标准让我们的生活更简单,让不同品牌的产品可以和谐地工作在一起
尽管有很多东西需要设计得难以理解、难以使用,但这并不意味着要抹杀设计原则的重要性。这有两个原因:首先,这类物品并没有完全排斥易用性,设计人员通常把物品的某一部分设计得很难使用,以便控制该物品的用户范围,但是物品的其他部分仍旧遵循优良设计的原则;其次,即便要增加使用某类物品的难度,也要让用户知道如何操作,在这种情况下,仍然要遵循一些规则,只不过恰恰为了任务而反向使用规则。
安全系统的设计是一个特殊的难题。出于安全方面的考虑,给物品添加的某一特征往往会带来新的问题。
以活动为中心的设计,简称ACD,这种设计方法强调要先理解活动。比如人类对手边的工具很熟悉,如果理解了人们通过手边这些工具来进行的活动,就有利于帮助这些工具的设计。
这促使我研究产品创新与设计的两种形式:渐进式创新(没那么刺激,但很普遍),和颠覆式创新(很刺激,但很少成功)。
科技产品的设计,必须满足人们的需求和能力,而这取决于人类的心理特点。所以,科技在发展,但人的本性不变。
厂家只能以少数几种方式进行竞争:最重要的三个因素是,价格、功能和质量——很不幸,这个也是重要性次序。
在每个成功的产品背后,都潜藏着一种阴险的病菌,叫“功能主义”,伴随着重要的症状“功能蔓延”。
优秀的产品设计需要从竞争的压力中抽出身来,确保整个产品风格一致,结构明晰,易于学习。这种态度要求公司的领导者能够承受市场的压力,市场部门总是喋喋不休地要求增加功能,而且认为每个功能都对某些细分市场很重要。忽视这些关于竞争的言论,关注真正的使用产品的用户的需求,才能设计出优秀的产品。
杰夫·贝索斯(Jeff Bezos),亚马逊网站的创建者兼首席执行官,称自己“被用户附体”。他做的每一件事都关注亚马逊用户的需求,无视竞争,忽略传统的市场需求。
通常只有当公司的老板、首席执行官,同时也是公司的创立者时,关注客户才有可能实现。一旦公司被交给其他人管理,尤其是那些遵循传统的MBA教条、将公司盈利置于客户需求之上的管理者,情形就每况愈下。在短期内,利润可能确实有所增加,但产品质量最终会下降,客户也会弃之而去。只有持续地关注并留意你的客户,产品质量才会更好。
尽管图画的标题将其指为托马斯·爱迪生,其实爱迪生什么都没做。有时候这被叫作斯蒂格勒(Stigler)法则,即牵强附会地使用名人的头衔标记一些主意,尽管这些名人与之毫无瓜葛。
产品设计中出现很多斯蒂格勒法则的例子。产品的原始发明者被遗忘,创新经常被认为是成功商业化的公司所发现的主意。
打字机是一个古老的机械装置,虽然一些新兴的发展中国家仍在使用,但现在大多只能在博物馆中找到。除了迷人的历史,打字机的演化也展现了在社会上推介新产品的困难,还有市场对设计的影响,以及接受新产品所需的长期的艰难的历程。历史影响着所有人,打字机给世界提供了今天还在使用的键盘布局,尽管有证据表明键盘并不是最有效的排列。无数人伴随着传统和习俗,已经习惯了现有方案,让改变非常困难,甚至不可能改进。这又一次是历史遗留问题:传统的沉重势头会抑制变革。
研发第一台成功的打字机,不仅仅是简单地设计出在纸上压印字母的可靠结构,虽然这个任务本身就很困难,更多的问题是如何处理用户界面:应该怎样把字母呈现给打字员?换句话说,键盘的设计。
尽管有证据表明键盘并不是最有效的排列。无数人伴随着传统和习俗,已经习惯了现有方案,让改变非常困难,甚至不可能改进。这又一次是历史遗留问题:传统的沉重势头会抑制变革。
产品创新有两种主要形式:一种是顺其自然、缓慢的渐进式过程;另外一种,通过颠覆式的全新开发来实现。通常,人们会认为创新就是颠覆式的根本性的改变,实际上,最常见的和有影响力的创新反而是微小的渐进式的革新。
如果一个更改使得事情更糟,好吧,那就在下一次继续改善。最终,不良的性能被改善了,好的保留了下来。这个流程的专业名词叫登山法(hill climbing),模仿盲目地爬山。
向一个方向迈出步子,如果是向下,就换个方向。如果是向上,就继续下一步。不停地这么试探前行,直到所有的方向都是向上时,就攀登到山顶,或者至少在一个山峰的峰顶。
尽管它保证设计能够达到最完美的顶峰,但如果设计不是面对最合适的山峰呢?登山并不能发现更高的山峰,它只能找到所攀登的山顶。想不想试试不同的山峰?那就进行颠覆式创新。可能找到好的山峰,同样可能找到更差的山峰。
当一个人告诉你某件事,你可以提出问题,讨论和争辩,从而充实材料,加强理解。那么,面对一本书,你能做些什么?你不能当面驳斥它。
没有援助的头脑,其力量被过分高估了。没有外部的帮助,进行深入而持久的推理会非常困难。没有辅助力量,记忆力,以及思考和推理能力都受到限制。
为什么一本包含了文字和一些图片的书,要从前向后线性阅读呢?为什么它不能由一些小的章节组成,不论按照何种次序都能阅读呢?为什么不能缤纷多彩,内含视频和音频?或许还能根据阅读者来变化,还可以包括其他阅读者或评论者的备注,或者还吸收了作者最近的想法,当阅读时随之改变,在这儿单词“文本”意味着任何东西:声音、视频、影像、图表还有文字等等。
结合运用技术和工具,可以使初期制作更加轻松、快捷,但是后期修饰和专业水平的润色会更加困难。未来的社会:可以期待有愉悦,有沉思,也有恐惧。